Il gioco tra libertà e condanna

Il gioco tra libertà e condanna

Riccardo Zerbetto

Pubblicato sulla rivista “Itaca”, N. 2 del 2005

Tra caso e necessità

Nel suo notissimo saggio sul Il caso e la necessità, Jacques Monod riporta in premessa il famoso aforisma di Democrito “Tutto ciò che esiste nell’universo è frutto del caso e della necessità” che sintetizza la tesi cui lo stesso studioso, biologo ma anche pensatore, giunge a conclusione delle sue ricerche sui meccanismi della riproduzione molecolare. Lo studioso sottolinea come, accanto alle leggi immutabili della natura, sia a livello inorganico che organico, compare un fattore di tipo casuale che tuttavia, lungi dal potersi considerare un mero accidente che viola le leggi immutabili, ne rappresenta l’elemento di innesco per i fenomeni di cambiamento e potenziale evoluzione. Nel caso dei fenomeni biologici, il fattore di invarianza che garantitsce la salvaguardia e la continuità delle strutture biologiche si espone continuamente al rischio di errori nella trasmissione dei codici genetici con la possibilità di produrre mutazioni.  Dalle stesse possono derivare sia cambiamenti inutili (che verranno pertanto eliminati) o dannosi (come cellule neoplastiche), ma anche tali da consentire scarti evolutivi che, nel mutare delle condizioni adattive potranno rappresentare delle opportunità vincenti per la sopravvivenza della specie.

Tale tesi, difficilmente contestabile alle luce delle recenti conquiste in tema di scienze naturali, sembra tuttavia, a livello filosofico, privilegiare quasi il fattore variante (caso) rispetto a quello invariante (necessità). Di qui la conclusione al saggio”L’antica alleanza è infranta; l’uomo finalmente sa di essere solo nell’immensità indifferenziata dell’Universo da cui è emerso per caso. Il suo dovere, come il suo destino, non è scritto in nessun luogo (Monod, tr. it. 1970)”. La caduta del mito della “antica alleanza tra uomo e natura”, nel privilegiare l’elemento causalistico all’origine dei processi evolutivi che portano al fenomeno ultimo della coscienza nell’uomo, viene tuttavia contestato anche da recenti apporti autorevoli anche in ambito scientifico che enfatizzano al contrario come “necessariamente” (e non “casualmente”) le leggi della natura portino, prima o poi, allo stesso risultato. Questa è la tesi di Prigogine e Stengers (1981) in La nuova alleanza e di quanti sospettano che i fenomeni, anche ad un livello materico ed inconsapevole, siano comunque espressione di un “groviglio irriducibile di contingenze e di necessità e non di un miracolo di contingenza entro l’edificio granitico della necessità” (da Monod, op. cit., p. XV). Il Cosmo sarebbe quindi  intelligente, come suggerisce P. Davis (1989) per il quale “L’universo è libero di creare se steso mentre si evolve. Lo schema generale di sviluppo è “predestinato” ma non lo sono i dettagli. Così è inevitabile ad un certo punto la comparsa della vita intelligente, perché ciò è scritto nelle leggi della natura” (P. Davis, 1989, p. 261).

Ho fatto precedere al tema specifico questa premessa di carattere generale perché ritengo che aspetti scarsamente comprensibili, che è dato osservare nei giocatori, possano trovare chiavi interpretative nell’ambito di una visione più ampia che inscriva il tema del gioco nella dialettica stessa delle forze che regolano l’universo di cui, a livello più o meno consapevole, facciamo parte (vedi anche Zerbetto 2001, a).

L’uomo tra realtà e rappresentazione

Nel suo tentativo di orientarsi in un mondo caratterizzato da elementi di invarianza (cicli stagionali e biologici) o, al contrario, imprevedibili ed in balia di forze sconosciute, l’uomo ha quindi dovuto sviluppare progressivamente la sua capacità di cogliere le leggi che regolano gli avvenimenti naturali e, se possibile, prevenirle.

Il passaggio dalla caccia-raccolta alla coltivazione-pastorizia comportò una progressiva attenzione ai cicli biologici ed ai fenomeni atmosferici, ad un’allargamento progressivo, quindi, dell’osservazione dal territorio circostante a i cicli stagionali e quindi al moto delle stelle.

Non sembra casuale il fatto che l’astronomia e l’astrologia si siano sviluppate primariamente nelle culture dei grandi fiumi salvo poi diffondersi nelle culture mediterranee ed in Grecia.

Anche i primi “giochi” di cui abbiamo notizia in epoca storica, dimostrano intrinseche correlazioni con i grandi temi della vita con cui i nostri “padri culturali” si confrontavano: strategie di caccia e di guerra, studio dei cicli della natura e delle loro correlazioni con il moto degli astri, percorsi esistenziali mondani o ultraterreni.

Giocare coi simboli del mondo sarebbe quindi divenuto lo sport elettivo della specie umana e legittimamente Huizinga (1946), sottolinea la sostanziale sovrapponibilità di significato tra sapiens, faber e ludens.

L’artificio del cavallo di Troia indica emblematicamente la strategia vincente che premia l’uso dell’ingegno e della simulazione sopra la forza bruta dello scontro diretto. Di qui l’attribuzione simbolica delle armi di Achille all’astuto Ulisse e non al fortissimo Aiace.

Delle quattro componenti, nelle quali Callois (tr. it. 1981) distingue le attività giocose – competizione, imitazione, ricerca di ebbrezza ed alea – forse è proprio l’ultima quella più tipica degli esseri umani. Ha infatti a che fare più di ogni altra con dei simboli astratti, in genere numeri o ideogrammi. Rispecchia, in altri termini, quella tendenza, instauratasi con l’homo sapiens, a manipolare i simboli e non solo gli oggetti. La “pressione evolutiva” determinata dalla sfida a sopravvivere nella savana (una volta persa la condizione di primati arboricoli) e quindi di confrontarsi con prede e predatori di grandi dimensioni, ha reso necessario lo sviluppo di tecniche collettive di caccia che implicavano la trasmissione di informazioni complesse e quindi l’uso di un linguaggio più articolato.  Il prodigioso accrescimento della materia cerebrale sarebbe infatti collegata a tale scarto evolutivo che ha reso possibile una progressiva capacità di mappare il territorio, di rappresentare simbolicamente la realtà, di manipolare concetti condivisi e di elaborare un pensiero anticipativo. Una battuta di caccia, per essere coronata da successo, doveva quindi essere “giocata a tavolino” e programmata anticipatamente. La corrispondenza tra modelli rappresentativi ed esiti della azione comune sul piano di realtà divenne progressivamente la carta vincente per la competizione inter o intraspecifica.

L’essenza stessa del pensare, ci dice Platone nel Fedro, consiste nel cogliere i nessi che interconnettono gli elementi costitutivi del discorso, l’idea di fondo che sottende i molteplici dati di realtà. Le cose non appaiono quindi più separate e scollegate ma come aspetti molteplici di un una totalità nella quale ogni parte acquista i suo significato particolare.

Tale attitudine conoscitiva, dai greci indicata come nous, è quella di cui primariamente dispongono gli dei. Solo divenendo partecipi di tale visione (da cui l’invocazione omerica alla dea per ottenere la comprensione delle vicende di cui narra l’Iliade) l’uomo può cogliere quella visione d’insieme che sola può dare significato ai dati dell’esperienza.

L’eterno fanciullo che è in noi

Di qui l’umana proiezione sulla giocosità degli dei, sintesi di attività conoscitiva e creativa a cui anche l’uomo, nei suoi momenti di autorappresentazione idealizzata tende ad assimilarsi.

“è nel giocare – ci riocorda anche Winnicott  (tr. it. 1986) – che l’individuo, bambino o adulto, è in grado di essere creativo e di fare uso dell’intera personalità, è solo nell’essere creativo che l’individuo scopre il Sé”.

L’attività giocosa avvicina, in particolare, l’attività divina a quella dei bambini per quella componente di gratuità, libertà ed inventiva che si presenta come categoria dello spirito a cui anche l’adulto tende, potendo, a ritornare quando i vincoli alle costrizioni imposte dal “principio di realtà” lo consentono. Lo stesso cosmo, nella sua essenza, richiama il gioco di un fanciullo nel celebre aforisma di Eraclito “Aiòn è un fanciullo che gioca con le pedine (pessoi), il potere regale di un fanciullo” e non c’è, in fondo, sostanziale discontinuità tra l’essenza umana e divina del gioco nella sua dimensione sapienziale “Eraclito entrò nel tempio di Artemide e si mise a giocare ai dadi con i fanciulli” (Diogene Laertio  IX,3).

”Un Fanciullo divino si unisce quindi ad un Deus ludens”- per riprendere Hillmann (tr. it. 1999) creatore che non per rispondere a necessità esteriori, ma soltanto interiori trasforma le sue intuizioni in nuovi mondi e giocando con le infinite combinazioni degli elementi compone nuove creature e sempre più complesse espressioni di vita.

Anche la definizione di Huizinga (op. cit.), nel suo ormai classico Homo ludens, riprende il tema della gratuità come caratteristica distintiva dell’attività ludica: “Il gioco: un’azione libera, un’occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti di spazio e di tempo, secondo una regola volontariamente assunta e che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia e dalla coscienza d’essere diversi dalla vita ordinaria”.

Tale dimensione di gratuità del gioco viene sottolineata anche da Eugen Fink che nel suo saggio Oasi della gioia (tr. it. 1969), sostiene come “Il gioco rassomiglia ad un’oasi di gioia, raggiunta nel deserto del nostro tendere e della nostra tantalica ricerca. Il gioco ci rapisce. Giocando siamo per un po’ liberati dall’ingranaggio della vita, come trasferiti su un altro mondo dove la vita appare più leggera, più aerea, più felice”.

“Nell’analisi di Huizinga – annota tuttavia Roger Callois (tr. it 1981) – vengono scarsamente considerati  i giochi d’azzardo (bische, casinò, lotterie, corse dei cavalli, ecc.) che invece rappresentano un a realtà a forte impatto economico e con ripercussioni significative sull’individuo, il tessuto sociale”.

E’ interessante osservare quindi come il gioco, pur presentandosi all’insegna della gratuità e slegato dalle leggi di necessità, manifesti al contempo caratteristiche che lo collegano in modo strutturale e non marginale all’uomo e al suo destino.

Il gioco conserva in definitiva una pluralità di valenze che vanno tenute conto in modo differenziato per evitare valutazioni riduzionistiche e sommarie che non rendono conto della complessità del fenomeno e quindi delle misure adeguate a fronteggiarne gli aspetti negativi che puree sono inconfutabili. Nella sua fondamentale opera Callois (op. cit.) distingue quattro tipologie: giochi di agon (competizione), giochi di mimicry (imitazione), giochi di alea (rischio) e, per finire, giochi di ilinx (vertigine).  Tra agon ed alea, in particolare, vige una relazione di simmetria/opposizione in quanto, “mentre i giochi di competizione, o di agon, sono una rivendicazione del merito e della responsabilità personale, quelli di rischio, o di alea, sono un’abdicazione della volontà e un abbandono al destino”. Con  mimicry l’Autore intende l’attitudine di simulare la realtà attraverso le infinite forme di travestimento e simbolizzazione che compaiono frequentemente nelle attività di gioco mentre con ilinx si allude alla ricerca di excitement (vertigine) collegato all’incertezza del risultato e che si rende ovviamente tanto più intenso quanto maggiore è la posta in gioco, non solo in termini di denaro ma anche di rischio personale come è evidente nella cosiddetta roulette russa o negli sport estremi.

Mettersi in gioco

Giocare non significa quindi soltanto un’attività esterna al giocatore, ma una forma di rispecchiamento nel quale lui stesso si esprime. “Dimmi come giochi e ti dirò chi sei”, potremmo parafrasare. In tale senso appare evidente il collegamento tra modalità ludica e profilo di personalità, argomento che è stato ampiamente sviluppato nella nosografia delle tipologie caratteriali più frequentemente riscontrabili tra i giocatori ed a cui altri Autori fanno riferimento anch e in questa raccolta di articoli.

Ethos andropo daimon” recita uno dei frammenti più densi di significato che Eraclito ci ha lasciato. La traduzione comune di carattere e destino, allude a dei significati più che rendere esplicito questo aforisma nel quale è criptata la complessa ed inestricabile interazione tra un intrinseco modo di essere ed un certo comportamento, un particolare modo-di-essere-nel-mondo di un uomo con tutto lo spessore esistenziale che questo comporta.

In occasione di momenti di sfida, nelle quali tutte le nostre conoscenze, abilità, lacune e condizionamenti caratteriali vengono messi a prova, si gioca la nostra possibilità di prevalere o di soccombere. Non è poi così rilevante se lo sfidante sia un competitore in un agone sportivo, di guerra, di abilità intellettiva, se sia addirittura il computer con cui giocare a scacchi, il videogioco o la slot machine. La gestalt riproposta da tutte queste diverse situazioni rimanda ad un confronto tra me e un altro-da-me (reale o immaginario) con cui far nascere un confronto, una possibilità di valutarsi, di com-misurarsi e quindi di conoscersi nella relazione.

“E’ per questo – ricordano Rovatti e Dal Lago (1993, p. 95) – che, con un po’ di esperienza, nulla come il gioco del poker vi rivela, più di qualunque test, la persona morale di chi vi sta di fronte (e la vostra a loro). Sono giochi (al casinò a casa vostra) che non consentono distrazioni, diversioni o estasi, ma un’adesione totale, una discesa in un piccolo inferno che voi e i vostri compagni avete deliberatamente creato”.

Questo elemento di sfida, in certi casi estrema, richiama una componente ordalica che legittimamente è stata evidenziata da  Le Breton che ricorda come “il sacro compare spesso come prossimità con la morte”. Forse per questo, attraverso la ricerca di situazioni estreme e che rasentano situazioni reali o fantasmatiche di pericolo “Sempre di più il rischio di perdere la vita si configura come il mezzo più radicale e più immediato per produrre del sacro intimo, per generare la metamorfosi individuale” (Le Breton, 1991, p. 179).

Seppure i comportamenti di gioco vengano tradizionalmente visti come lontani, se non contrapposti, ad una concezione religiosa della vita, è innegabile un latente collegamento seppure spesso a livello inconscio e di pensiero magico. “Nei comportamenti rischiosi o ordalici, o nell’avversità accettata e trasformata in sfida, si esprime una sorta di liturgia personale” (op. cit., p. 189).  Per questo motivo, sostengono ancora Rovatti e Dal Lago (1993, p. 95) “Il fatto che la posta sia costituita da denaro fa del gioco un comportamento estremamente serio essendo il danaro, nella nostra cultura la merce universale di scambio per antonomasia”. 

Con un interessante capovolgimento di prospettiva, si può osservare come non sia il gioco un’espressione virtuale della realtà ma quasi il contrario. Nella cosiddetta teoria dei giochi, Von Neuman (riportato dagli stessi Autori) suggerisce infatti di applicare alla vita stessa ed alle relazioni sociali le regole che ritiene di identificare come elementi essenziali nel gioco del poker, e che, per l’Autore suggerirebbero le seguenti modalità operative:

– punta in modo aggressivo quando hai una buona mano

– quando la mano non è tanto buona, bluffa di tanto in tanto e comunque sempre in modo aggressivo

– di una persona che non bluffa mai ci si può facilmente approfittare

– quindi è nel proprio interessa (è razionale) tenere gli avversari sulla corda.

– la vita consiste nel chiedersi che cosa l’altro pensi che io intenda fare

– il “gioco” è una situazione conflittuale in cui ogni partecipante deve prendere decisioni sapendo che anche gli altri ne stanno prendendo e che ogni decisione presa da chiunque può modificare la situazione (e le decisioni) di chiunque altro.

Una teoria scientifica – in tale prospettiva – deve innanzitutto spiegarci quel che sappiamo già, farci capire come e perché succede, come e perché il mondo va nel modo che sappiamo e poi, eventualmente, illuminarci su quanto ancora non sappiamo.

E’ evidente quindi come le attività di gioco, pur apparentemente disancorate dalla dimensione del “reale” ne riflettano in realtà in modo significativo le leggi e le strategie.

Un equilibrio tra opposti

Il gioco, ovviamente, non è tutto per noi mortali. In contatto con la realtà impone calcolo, disciplina, sforzo, capacità di previsione, attitudine a sostenere la fatica e la difficoltà. Tale atteggiamento, riconducibile per taluni aspetti all’archetipo del Senex, rappresenta la polarità opposta a quella del Puer, in potenziale rapporto dinamico ma anche in possibile contrapposizione allorché si verifica un disfunzionale sbilanciamento in una direzione o in quella opposta. Ci troviamo infatti a constatare come spesso, all’interno della stessa famiglia o dello stesso individuo, tali diversi modi-di-essere-nel-mondo si possano porre in conflitto con alterne vicende legate a tale contrapposizione.

Ogni polarità archetipa, in realtà, esprime il meglio delle sue potenzialità non in quanto contrapposta a quella contropolare, ma al contrario se saprà interagire dialetticamente con  essa.

“Per questo motivo – sottolinea Hillman (tr. it 1999) – diventa estremamente importante cercare di risanare l’archetipo scisso che divide il Puer dal Senex”. Tale armonizzazione non potrà passare infatti attraverso un semplice riconoscimento di “sconfitta” e di autoeliminazione di una parte, laddove giunta alle conseguenze negative di una sua estremizzazione. Se è vero che una infantile mobilità (dynamis) non potrà potrà essere costruttiva senza un proporzionato elemento di ordine e disciplina, così anche “senza l’entusiasmo e l’eros del figlio l’autorità perde il suo idealismo. Non aspira ad altro che alla propria perpetuazione, non può condurre ad altro che al dispotismo e al cinismo; perché il significato non può reggersi soltanto sulla struttura e sull’ordine” (op. cit. p.91).

Anche sotto il profilo di una progettualità terapeutica di più ampio respiro (e non determinata dal bisogno di far fronte a situazioni di emergenza che possono legittimare interventi di carattere più inibitorio e contenitivo) si deve rilevare come l’incapacità-impossibilità di cambiamento e di evoluzione sta quindi nell’irrigidirsi dei tratti di una delle due facce della divinità bifronte che, chiudendosi all’altro-da-sé, nel rifiutarlo svalutandolo, condanna sé stesso alla fissazione, ad un perfezionismo caricaturale e privo di occasioni di trasformazione.

Una matrigna di nome Fortuna

Nel suo importante contributo di orientamento psicoanalitico, Psicologia del giocatore,  Bergler (1957) sviluppa alcune idee proposte da Freud (1927), approfondendo in particolare l’importanza del pensiero magico-onnipotente del bambino che, nella nevrosi del giocatore, resta “fissato” anche in età adulta. L’intuizione, già avanzata da Freud nel saggio citato, secondo cui “il Fato, infine, non è altro che una proiezione paterna”, viene ripresa nel senso che “ogni bambino crede nell’amore esclusivo dei suoi genitori, che è una perpetuazione proiettata dell’amore per se stesso. Il “vantaggio” che il giocatore trae da questa forma di transferenza delle aspettative genitoriali sul Fato starebbe nel fatto che egli non si percepisce più come “libero agente perché una potenza più alta lo domina”.

Il giocare con il destino, nella pretesa megalomania di controllarlo, si traduce quindi in un “progetto per perdere” fine, questo, autopunitivo e riparativo, che rappresenta il vero obiettivo inconscio del giocatore seppure camuffato dal suo autoinganno teso alla sete spasmodica per la vincita. La stessa “tensione piacevolmente penosa” del giocatore che attende il verdetto del Fato non farebbe altro che richiamare, a livello inconscio, il tempo che intercorre “tra la perpetuazione di un qualche misfatto infantile e l’attesa del relativo castigo”, il suo desiderio di essere punito. A tale desiderio inconscio debbono, quindi, attribuirsi gli “errori” tipicamente reiterati dai giocatori. La risposta, quindi, alla domanda del giocatore di Dostoevskij se “Veramente è impossibile stare al tavolo da giuoco senza essere immediatamente infettati dalla superstizione?” è inequivocabilmente, secondo lo stesso Autore: “Si. La superstizione è l’altra faccia del desiderio infantile di onnipotenza”.

Secondo altri Autori, come  Greenberg (1980) è l’elemento  materno a prevalere come introietto onnipotente nel giocatore. Questo quadro teorico implica che la Fortuna sia simbolicamente la madre cattiva che il giocatore compulsivo si sforza, attraverso la sua sofferenza, di incolpare e costringere così a fornirgli un eterno e beato nutrimento. Tale prospettiva è quella implicitamente sostenuta anche da Freud che, nel noto saggio sul  Il parricidio in Dostoevsji (1927), ipotizza il perudurare di una costellazione edipica con forte coinvolgimento della relazione figlio-madre ed una istanza parricida che, oltre che direzionata verso la figura paterna, potrebbe intendersi come negazione del “principio di realtà”. Ci si troverebbe, in altri termini, in presenza di una struttura di personalità di tipo “orale” frequentemente riscontrabile anche in tossicodipendenti (vedi anche Zerbetto, 1996). La sovrapposizione tra comportamenti tossicomanici e di gioco patologico è, d’altronde, fortemente sostenuta dall’osservazi0one clinica nonché dalla sovrapposizione pressocchè puntuale dei criteri diagnostici identificati dal DSM già segnalati da Cancrini (1996) nel suo saggio introduttivo allo stesso lavoro di Dostoevskji.

Anche in relazione alle dinamiche relazionali le informazioni raccolte in questi decenni in tema di problematiche connesse all’abuso delle droghe può essere in buona parte mutuato per tale patologia di nuova osservazione (vedi anche Coletti 2001 e Zerbetto 2001 a).

Rosenthal (1992), mette in evidenza come l’attrazione più forte nel gioco sia l’imprevedibilità del risultato che spinge a giocare per controllare l’incontrollabile; questo atteggiamento è considerato a conseguenza di un forte senso di debolezza, un senso di disgregazione della famiglia e di sopraffazione della realtà.

Nella sua essenza il pensiero magico affonda verosimilmente le sue radici nel bisogno dell’essere umano, specie in condizioni di maggiore precarietà e vulnerabilità, per neutralizzare, almeno in parte, la penosa condizione di inadeguatezza di fronte agli elementi strapotenti con cui si deve confrontare.

Alla voce magia del Dizionario di Psicologia, a cura di Galimberti (1999), si legge come “dal punto di vista psicologico la magia ha la sua radice nella precarietà dell’esistenza, sempre alla ricerca di forme protettive e rassicuranti”.

Anche per Lavanco (2001) “Quasi tutte le teorie sul gioco d’azzardo confermano che questo senso d’onnipotenza, che caratterizza il giocatore, può essere messo in relazione a qualche forma d’insoddisfazione o debolezza, oppure al senso di sopraffazione della realtà, o ancora alla disgregazione della famiglia, o all’incertezza circa il proprio futuro economico o, infine, a minacce di distruzione della società.”

A conferma della componente magica, recentemente valorizzata anche in trattamenti di orientamento cognitivo-comportamentale (Laduceur, 1996) stanno le osservazioni empiriche delle modalità operative dei giocatori come la microanalisi dei procedimenti mentali che sostengono le pratiche di gioco, specie nelle sue forme più anancastiche che sfuggono, in quanto tali, ad un “esame di realtà” sino a configurarsi in caso estremi informe parafreniche.

Rientrano tra queste modalità l’illusione di controllo definita come “un’aspettativa di successo personale erroneamente alta rispetto a quanto l’obiettivo possa garantire” (Langer, 1975). Si tratta di una distorsione cognitiva che concerne le situazioni in cui le persone trattano gli eventi di tipo aleatorio come se fossero sotto il loro controllo. In tale forma di dispercezione i risultati positivi vengono sovrastimati (emergono in figura) mentre quelli negativi vengono deenfatizzati (lasciati sullo sfondo) con il risultato di perpetuare comportamenti sfavorevoli ma che non producono autoapprendimento.

Un fenomeno analogo, indicato come “fallacia di Montecarlo” (Cohen; cit. in Dickerson, 1984) si verifica quando il giocatore tende a sopravvalutare la propria probabilità di successo in seguito ad una sequenza di previsioni inesatte o di scommesse perse. In tale direzione si muovono le teorie che vedono nel sensation seeking (Zuckerman 1994) il tratto di personalità che sta alla base del comportamento di ricerca del rischio.

La ricerca dell’emozione collegata al rischio tende ad incrementarsi e a farsi ripetitiva in soggetti che non traggono sufficienti motivi di gratificazione in altri ambiti esistenziali, quali quello affettivo o lavorativo-creativo, e che sono affetti da una alta soglia di arousal per la quale necessitano di stimoli più intensi.

“Il gioco fondato sull’alea costituisce una vera democrazia del caso perché ciascun giocatore deve avere probabilità di vincita assolutamente uguali e tutti allora sono uguali innanzi al caso” (Imbucci, 1997, p. 94)”.

Anche a livello sociale “Febbre del gioco e fuga dalla realtà coincidono perché segnalano l’impotenza dell’uomo e l’ingovernabilità del reale” Imbucci G. (1997, p. 111). Ne è riprova un dato interessante riportato dallo stesso Autore: in occasione del sisma a Napoli nel 1980 le giocate al lotto quintuplicarono a riprova del meccanismo di autogratificazione compensativa collegata ai vissuti di lutto e di precarietà esistenziale.

Brevi note di storia dell’uomo ludens

Se il gioco umano ha a che fare, nella sua essenza distintiva, con la manipolazione dei simboli e quindi con artefatti di valore rappresentativo, possiamo fare solo inferenze sulle attività di gioco dei nostri progenitori in età preistorica. E’ certo che testimonianze inequivoche accompagnano il sorgere della cultura umana in epoca storica. Oggetti assimilabili a dadi sono stati trovati non solo nell’antico Egitto, dove avrebbero accompagnato faraone e dignitari nel viaggio ultramondano,  ma anche in Cina, in Giappone ed in India. Antichi manoscritti ci narrano di forti scommesse al gioco dei dadi e alle corse dei carri (Caroli e Marinello, 1990). Quanto alla società ellenica, sottolinea Huizinga (tr it. 1964) “era così profondamente imbevuta dell’elemento ludico, in tutte le sue manifestazioni, che questo riaffiorava ormai a malapena alla coscienza come cosa eccezionale”. Non casuale era la misurazione stessa del tempo con il succedersi dei giochi olimpici che avvenivano in un contesto solennemente sacralizzato e sancivano l’appartenenza delle diverse città greche, pur in lotta tra loro, ad un’unica koiné ellenica (vedi anche Zerbetto, 2001 b). Le classi abbienti avevano migliori possibilità di partecipare ad attività ludico-agonistiche ma universale era la partecipazione agli stessi eventi come pure la valorizzazione di elementi di sfida non solo sul piano agonistico ma anche intellettuale (tra indovini) e personaggi che si confrontavano nell’abilità intellettuale attraverso l’uso del gioco. Meriterebbe soffermarsi, ma lo spazio non lo consente, sulla tematica della sfida intellettuale e sapienziale proposta dal racconto di Edipo che si trova, ad un primo “giro”, a vincere con la sfinge (anche qui la posta in gioco è totale: divenire re di Tebe o morire) e al secondo a perdere (da salvatore della città scoprirsi l’untore, la causa del castigo di Apollo). Nella logica del reversal tuttavia la prima vittoria ne fa un inconsapevole re incestuoso mentre la seconda sconfitta prelude al faticoso percorso di consapevolezza e di liberazione dalle colpe originare tanto da farne un eroe della conoscenza interiore. Alle “vincite” sul piano mondano, non sempre corrispondono pari successi sul piano coscienziale che, anzi, sembrano quasi rispondere ad una logica enantiodromica, quasi che nella vincita possa nascondersi l’insidia di una sconfitta e viceversa.

La forte inclinazione per le attività ludiche si perpetuò anche nelle cultura romana, specie in età impertiale, nella quale “i giochi erano una ragione di vita quanto il pane (da cui la nota espressine panem et circenses) perché i giochi erano sacri, e sacri i diritti che il popolo riconosceva loro” (Huinziga, tr it. 1964).

I gladiatori erano prigionieri di guerra costretti a combattere per morire “da eroi”. Sui giochi si poteva scommettere delle puntate  (munera) al punto che, a partire dal IV secolo, le corse dei cari erano gestite da rappresentanti del potente ordine equestre  che regolamentava lo scontro di squadre contrapposte (factiones).

In epoca cristiana le attività di gioco vennero fortemente scoraggiate (analogamente a quanto avviene nella cultura islamica) con conseguente interruzione sia dei giochi circensi ma anche di quelli olimpici. L’esame delle costellazione valoriale che porta diversi sistemi di pensiero a legittimare o contrastare le attività di gioco, sia di alea che di agon, ci porterebbe lontani. In tale fugace excursus merita tuttavia riportare le riemergenza del gioco nel tardo medioevo allorché le inibizioni di carattere religioso si fecero meno vincolanti sulla nascente società dei comuni. In un pregevole saggio dello storico Zdekauer (1993) vengono raccolte numerose testimonianze di pratiche di gioco tanto da giustificare la frase spesso citata per la quale “l’italiano è, fra tutti i popoli d’Europa, il giocatore più grande e appassionato”.

Il gioco più diffuso era quello con i dadi in legno o terracotta o, per le persone più abbienti, in osso o avorio chiamato Zara che “si giocava con tre dadi senza tavoliere, sopra un banco o un piano comunque liscio. Vinceva colui che faceva il numero proclamato ad alta voce, prima di gettare i dadi” una specie di combinazione tra gioco dei dadi e morra (op. cit.).

La stessa origine etimologica della parola “azzardo”, ci conferma quanto detto: deriva, infatti, dal francese hasard, che a sua volta deriva dall’arabo az-zahr, cioè “dado” a dimostrazione del fenomeno di “globalizzazione” culturale cui tali comportamenti sono stati soggetti nel corso della storia.

Il generale divieto a giocare veniva generalmente sospeso in occasione del Natale (ma in certe occasioni anche a Pasqua e calendimaggio) “similmente a quanto avveniva in occasione di Saturnalia la festa che in Roma ricordava l’aureo regno di Saturno, celebrata a partire dal 17 dicembre, nella quale saltavano le convenzioni e le distinzioni sciali” (G. Ortalli da Zdekauer, p.7).

I giochi medioevali si potevano praticare sono nella pubblica piazza e durante il giorno sancendo quindi il diritto delle autorità civiche, in particolare i Comuni, a vigilare su tale attività che veniva esercitata da giocatori di professione, i barattieri, rappresentati da una corporazione specifica (la baratteria) e che interagiva, attraverso il suo rappresentante (il Potestà dei barattieri) con le autorità civiche. A sottolineare la posizione di semilegalità riconosciuta ai barattieri – sempre al confine tra rifiuto e riconoscimento sociale – sta il fatto che agli stessi venivano affidati i “servigi pubblici  più bassi e più abietti come quello di messo o di spia; essi pulivano le pubbliche strade o cloache, fustigavano i condannati, aiutavano i pubblici ufficiali a riscuotere le tasse, e si prestavano insomma a tutti quei lavori che, senza danno della propria fama, nessuno avrebbe potuto assumere” (Dzekauer, p.35)

Verso la fine del trecento i Comuni iniziarono ad esigere il versamento di una tassa all’erario pubblico trasformando di fatto al baratteria in una “pubblica casa da gioco”. Tale riconoscimento si accompagnava al divieto della pratica del gioco “in loco absconso” (nascosto) o “in modo di bisca privata”. Al padrone di casa dove che avesse ospitato la bisca erano inflitte delle pene come “scoprirgli il tetto della casa, levare le porte e le finestre per bruciarle o almeno per rimetterle dopo lungo tempo. In alcuni casi (…) comandano di distruggere la casa intera. La prima forma, cioè di levare porte e finestre, è evidentemente simbolica; aprendo la casa agli sguardi di tutti, essa la cambia quasi in pubblica piazza” (op. cit.).

La progressiva legittimazione di gioco controllato da leggi ebbe una fase di ripiegamento sotto l’opera dei grandi predicatori (Savonarola, S. Bernanrdino etc.) che inaugurarono una nuova fase proibizionistica protrattasi, con fasi alterne, nei secoli successivi come si evince, per fare un esempio, dall’editto del 2 luglio 1778 che proibiva il gioco d’azzardo in Senigallia “giocare a qualsivoglia gioco d’azzardo come faraone, bassetta, settemmezzo, ventuno, primiera, goffo, trenta,e quaranta, biribissi, sotto pena ai giocatori, o a chi sta a vedere, al biscazziere, o padrone di casa che presta il luogo, di varie pene  a ciascuno e perfino la perdita della casa a quest’ultimo che, se fosse conduttore della medesima, dovrà pagare il rezzo che essa costa” (da Caroli e Marinello, p. 57).

La percezione del gioco come reato permane, implicitamente, anche tuttora nell’ordine giuridico. Secondo il codice penale, sono considerati giochi d’azzardo quelli “nei quali si rincorre il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente aleatoria” (art. 721). Quindi, per essere definito tale, devono essere compresenti due elementi essenziali: uno è rappresentato dal fine di lucro della persona che pratica l’attività di gioco, l’altro, invece, è relativo all’aleatorietà della vincita o perdita insita nella natura stessa del gioco. Aleatori sono quei giochi nei quali il risultato finale dipende in misura prevalente dal caso o dalla sorte e non dall’abilità o dalla perizia del giocatore.

L’eterno ritorno… del giocatore

Tra liberalizzazione e repressione delle attività che implicano il gioco d’azzardo, è curioso osservare, nelle diverse culture ed epoche storiche, una continua tensione dialettica le cui connotazioni strutturali meriterebbe indagare in modo più sistematico. Giova osservare in sintesi come, accanto ad una tendenza mirante a delegittimare o impedire tali attività, sia dato osservare una tendenza in senso opposto. Nella stessa Spagna del 1283, per fare un esempio, il re di Castiglia, Alfonso X, detto “il Saggio” fece pubblicare una serie di libri sulle discipline più importanti per l’epoca. Oltre alla matematica e all’astronomia non mancò un volume sui giochi a dimostrazione dell’importanza riconosciuta a tale ambito della vita civile.

Il Lotto face la sua comparsa a Genova nel Cinquecento in connessione con le scommesse che venivano fatte sui nomi che sarebbero stati estratti, fra quelli di cinquanta candidati, per ricoprire cinque posti del Serenissimo Consiglio che si liberavano due volte l’anno.

Il gioco del  lotto, prima messo all’indice dalla Chiesa, venne dalla stessa riabilitato nel 1731 da Clemente XII  aprendo di fatto una nuova fase di apertura sociale che avrebbe proseguito, pur con vicende alterne, sino alla sostanziale liberalizzazione osservabile attualmente in molti stati moderni.

I 400 miliardi di dollari l’anno ed i 38 mila miliardi di lire giocati in Italia nel 2000 danno una chiara immagine della rilevanza sociale conseguita attualmente nei paesi dell’occidente. Tra una politica di indiscriminata liberalizzazione e di altrettanto indiscriminata proibizione si pone semmai il quesito di come gestire tale comportamento fortemente diffuso entro confini che limitino le conseguenze negative su soggetti predisposti al gioco patologico ed in particolare su quelli appartenenti alle fasce socialmente “deboli”, primi fra tutti gli inoccupati, i giovani o i pensionati che hanno attualmente libero accesso a prodotti di gioco contrariamente ad una diffusione relativamente elitaria tipica delle culture più tradizionali.

Linee programmatiche per una politica sul “gioco responsabile”

È noto come le attività di gioco, in particolare quelle che comportano investimenti di danaro, possono essere oggetto, in personalità predisposte, di forme di abuso. Tali aspetti indesiderati, oltre a produrre un danno al giocatore problematico sia sotto il profilo psicologico, che dei rapporti familiari e sociali, hanno giustificato l’adozione di legislazioni repressive più o meno rigorose, a seconda delle diverse culture, e la conseguente collocazione del gioco in un ambito disvalorativo. Tale tentativo di rimuovere la tendenza al gioco ha, tuttavia, impedito l’evoluzione di una più responsabile cultura del gioco che si rende necessaria nel momento in cui la tendenza a giocare si diffonde massicciamente e gli stessi governi si rendono promotori, anziché censori, di attività di gioco che implicano il rischio di investire e, quindi, potenzialmente, perdere del denaro.

Nonostante l’art. 721 del Codice penale definisca giochi d’azzardo quelli “nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o perdita è interamente o quasi interamente aleatoria” e vieti, tranne rare eccezioni, l’apertura di case da gioco (come i tradizionali casinò), vengono consentite attività di gioco d’azzardo (sotto forma di lotterie, lotto, scommesse sportive, gratta e vinci, ecc.) che implicano la stessa logica di fondo seppure presentandosi in forma  più rassicurante ed accessibile a fasce sociali tradizionalmente escluse dalla frequentazione dei luoghi deputati specificamente al gioco.

Laddove le attività di gioco si sono maggiormente diffuse, è nata e si è vieppiù consolidata, un’attitudine di co-esistenza con il fenomeno. Valutata l’attuale impraticabilità di crociate “contro” il diffondersi di attività di gioco d’azzardo, seppure nelle sue espressioni che dovrebbero comportare una minore quota di rischio, si è teso gradualmente a promuovere iniziative tese a “vaccinare” la popolazione di fronte ai rischi collegati al gambling più che perpetuare leggi proibizionistiche.

La promozione di una cultura del gioco – concetto che trova una analogia non casuale nella cultura del bere quale orientamento teso a valorizzare l’apprezzamento degli alcolici, in particolare del vino, prevenendo forme di uso inadeguato per quantità, qualità e modalità di assunzione – si definisce come un atteggiamento socialmente condiviso teso a valorizzare gli aspetti ludici e socializzanti di detti comportamenti unitamente alla consapevolezza dei suoi rischi potenziali e, quindi, all’adozione di misure di gioco responsabile. Tale concetto, che si è gradualmente esteso a molti Paesi europei ed extraeuropei implica, da una parte, l’adozione di leggi e regolamenti chiari atti a tutelare il giocatore da forme di abuso e manipolazione degli strumenti di gioco da parte dei gestori e, dall’altra, l’educazione del giocatore ad avvicinarsi alle attività di gioco con senso critico e di autotutela.

Nell’esperienza svizzera, la Legge federale sul gioco d’azzardo e sulle case da gioco, prevede un intervento anche economico da parte dei Casinò nell’ambito della prevenzione, della formazione, della ricerca e della cura, anche in collaborazione con specialisti ed enti preposti alla salute pubblica (Carlevaro, da Croce e Zerbetto, 2001).

La prevenzione del gioco d’azzardo nella sua dimensione problematica si realizza attraverso azioni quali: informazione sui rischi del gioco e sulle possibilità di aiuto effettuata tramite la distribuzione di volantini, somministrazioni di test di valutazione personale, accessibilità ad un un Telefono Amico, la possibilità di rivolgersi ad uno psychological help,  o esclusione volontaria o imposta dalle case da gioco.

Un’altra efficace misura preventiva è il monitoraggio, cioè l’osservazione sistematica dei giocatori; esso viene realizzato dal servizio di sicurezza, addestrato a considerare indicatori come: la frequenza del casinò e delle giocate, la durata, le somme destinate al gioco e il comportamento in sala. In caso di particolari segnalazioni, si interviene tramite un colloquio di sensibilizzazione. Questa ed altre misure preventive implicano una specifica formazione del personale del casinò: il personale di sala e quello della sicurezza deve possedere particolari abilità nell’individuare i giocatori problematici e nel persuaderli a rivolgersi allo specialista con cui poter discutere delle eventuali misure da adottare.

L’Organizzazione Socio-psi­chiatrica cantonale (OSC), che si fa carico dei problemi dell’assistenza psichiatrica, ha assunto recentemente anche la gestione della problematica collegata al gioco d’azzardo patologico. La scelta adottata, almeno in questa fase, è stata di non istituire un servizio apposito ma di interessare un certo numero di professionisti che s’occupassero del problema, e che fossero disposti a lavorare “in rete”. La segnalazione allo specialista avviene tramite il medico, i servizi sociali, la magistratura e la polizia, il datore di lavoro, la famiglia, il casinò o attraverso auto-segnalazioni.

Vengono anche previsti interventi di riordino economico in casi che contemplano un grave dissesto finanziario a cui il giocatore non riesce a far fronte,  in collaborazione con l’ente sociale segnalante.

Il gruppo di lavoro sul Gioco d’Azzardo patologico s’incarica quindi sia degli interventi terapeutici che di prevenzione, di formazione e di supervisione nel campo dei problemi collegati con il gioco d’azzardo patologico.

Su orientamenti analoghi si muove l’esperienza olandese dove un Decreto che autorizza il gioco d’azzardo nelle case da gioco collegate alla Compagnia Nazionale Holland Casino comporta l’obbligo di avviare iniziative di informazione e di addestramento finalizzate al riconoscimento precoce dei vari tipi di giocatori (ricreativi, problematici, compulsivi e professionali) ed alla possibilità di intervenire precocemente per evitare forme autolesive nell’uso di attività di gioco d’azzardo (Remmers, da Croce e Zerbetto, 2001)..

Nei casi più eclatanti si ricorre al già citato metodo dell’esclusione dei giocatori dal casinò, per periodi di tempo direttamente proporzionali al livello di gravità riscontrato. Un dato incoraggiante è che, spesso, sono i giocatori stessi ad auto-escludersi dalle sale da gioco.

Le persone segnalate vengono, quindi, affidate ai “Consultori per Alcool e Droghe” che, da alcuni anni, sono anche autorizzati a trattare persone con problemi di gioco.

Anche oltreoceano, la Canadian Foundation on Compulsive Gambling (Ontario) ha avviato, a partire dal 1977, il programma Ontario for Responsible Gambling che si propone di sviluppare strategie di contenimento degli aspetti problematici del gioco d’azzardo a beneficio degli individui predisposti a forme di abuso e della collettività nel suo insieme, attraverso iniziative di sensibilizzazione, informazione e prevenzione.

La filosofia che ispira tale azione tende a ribadire la responsabilità della persona e della collettività intera, richiamando tutti i soggetti cointeressati al fenomeno – singoli cittadini, operatori pubblici e gestori delle attività di gioco, governanti – ad elaborare sinergicamente strategie utili alla salvaguardia delle situazioni di tutela dei singoli e delle collettività in riferimento alle attività di gioco. Vengono forniti servizi di counseling ai cittadini, ai giocatori problematici ed alle loro famiglie sia attraverso interventi professionali che sotto forma di volontariato. Uno sguardo particolare è rivolto al fenomeno del gioco d’azzardo tra i giovani (Zerbetto, a, 2001).

Anche a Las Vegas, noto regno del gioco, “non si consentono mai perdite sproporzionate o eccessivamente vistose. In questi casi i croupier intervengono sempre prima e paternamente per dissuadere dall’insistere nel gioco. L’intento è meramente di mercato ma è pieno di saggezza e buon senso. Las Vegas non deve essere immagine di perdizione ma di divertimento” (Imbucci, 1997). 

Linee per una strategia di intervento sul territorio nazionale

Nel panorama italiano, simili strategie di intervento hanno ispirato un Comunicato conclusivo dei lavori del Primo Congresso Nazionale su “Il gioco & l’azzardo” – svoltosi a Forte dei Marmi nell’aprile 2000 e promosso da ALEA-Associazione per lo studio del gioco d’azzardo e dei comportamenti a rischio con il patrocinio del Ministero della Sanità, del Dipartimento per la Solidarietà Sociale, della EASG (European Association for the Study of Gambling) e di altre associazioni professionali nel campo delle tossicodipendenze e della psicoterapia.

Con tale comunicato, i congressisti si rivolgono alle massime Autorità istituzionali per evidenziare il rilevante diffondersi di comportamenti orientati verso forme di gioco d’azzardo nelle società economicamente evolute ed in particolare il vertiginoso diffondersi, nel nostro Paese, di forme di gioco d’azzardo anche nelle modalità promosse dallo stesso Governo: di qui l’urgenza di recepire l’indicazione della OMS che vede nel gioco d’azzardo compulsivo una forma morbosa chiaramente identificata e che, in assenza di misure idonee d’informazione e prevenzione, può rappresentare, a causa della sua diffusione, un’autentica malattia sociale.

I professionisti firmatari propongono una serie di azioni capaci di incidere con tempestività ed efficacia sull’attuale scenario nazionale quali:

  • promuovere un’adeguata cultura del gioco che ne valorizzi le potenzialità senza sottovalutarne le componenti di rischio attraverso campagne di informazione, sensibilizzazione e prevenzione da comportamenti inadeguati rivolti in modo particolare alla popolazione giovanile;
  • realizzare una rete di referenti in ambito istituzionale, privato-sociale e libero professionale in grado di contenere aspetti problematici già evidenziati e che potrebbero ulteriormente crescere in prospettiva;
  • istituire o potenziare un numero verde a livello nazionale che copra le 24 ore composto da professionisti in grado di dare assistenza telefonica a situazioni di difficoltà, informazioni corrette sul tema specifico, riferimenti ad altri numeri in sede locale collegati alla rete d’interventi di prevenzione e cura;
  • avviare iniziative di aggiornamento per operatori già impegnati in ambiti consimili per dare risposta in tempi brevi anche a queste nuove forme di abuso;
  • stimolare iniziative di aggiornamento destinate agli operatori delle agenzie di gioco (casinò, tabaccherie, ricevitorie, bar, sale giochi etc.) affinché possano intervenire in prima istanza nel contenimento delle forme autodistruttive di gioco, coerentemente alla filosofia del “gioco responsabile” già adottata con successo in altri paesi europei, anche con il sostegno degli stessi gestori delle attività di gioco.

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